GamesBuildStudio

Logbook 04

実験室ノート。コードの残響、アイデアの閃光、 DeepCopy (深層複製) された知見。ゲームという未知を構築するための、日々の記録。

STATUS: RECORDING
Blueprint visualization
LOG_ID: 2026-09-14-A

ビジュアル・ボキャブラリーの構築

ゲームは、言葉にできない感情をビジュアルで語る最終形態だ。我々は「青図(Blueprint)」という比喩を単なるデザインテーマではなく、コミュニケーションのプロトコルとして扱う。ユーザーが直感的に理解できる語彙を、線の太さ、色の温度、透過度の微細な変化から構築する作業。これは単なるUI/UXの最適化ではなく、プレイヤーの脳内に「操作の_freedom」と「報酬の確率」を瞬時にインインストールするための、計算された視覚轰炸である。

> 「インターフェースが Invisible になるとき、ゲームプレイが Visible になる。」

Drafting process

02 The Future of "Boredom" (放置系の進化)

かつて「放置系(増殖型)」ゲームは、単なる時間の壁Passthrough装置だった。しかし、現在の市場は、低維持コストかつ高満足度の「静的成長体験」を要求している。Hours Played (遊ばせ時間) ではなく、Daily Retention (日次帰宅率) が鍵を握る。我々の実験室ノートには、プレイヤーが離席中にも「進捗感」を認知できるシグナルの研究が記録されている。

ここでの課題は、マクロな進行とミクロなフィードバックのバランスだ。画面上の数値がbulge(肥大化)しすぎると、那是不是ゲーム而是スプレッドシートと化す。逆に、情報が少なすぎると、ユーザーは放置した罪悪感に苛まれる。このトレードオフをどうコントロールするか。ここに、ゲームデザインの核心がある。

次世代の放置系は、CPUの処理能力を借りて、AIがプレイヤーの思考パターンを模倣し、最適な「報酬の瞬発」を計算する。我々は現在、この「自律型バランスエンジン」のプロトタイピングを中断し、倫理的な検証を行っている。

DATA_POINT 72% Increase in Retention via visual cues only
CONCEPT "Idle-Theory" Modeling player psychology while inactive

const checkGameLoop = async () => {

if (frameCount % 60 === 0) {

// Trigger 'Grid Snap' effect

await snapToGrid(elements);

}

};


TODO: Optimize collision detection for RPG entities.

実装ノート:
RPGシューティングの物理計算

カジュアルなルックのゲームでも、インインパクトは「物理」から生まれる。弾丸の軌道、敵のノックバック、粒子の拡散。これらを計算する際、パフォーマンスとのトレードオフが発生する。我々は、GPUを活用した軽量なシミュレーションと、CPUによる論理判定を分離する「デュアルエンジン」アーキテクチャを採用している。特に、MMORPGのような大規模 MULTIPLAYER 環境下では、tick rate (更新頻度) をどう扱うかが、ゲームの死活を左右する。ユーザーが認知する「滑らかさ」と、サーバーの「負荷」。この狭間で、ギリギリのバランスを模索している。

Server architecture
Discussion Log
Client: "We want an adventure game that feels like a puzzle."

Dev: "Understood. We will invert the mechanic."
Team collaboration

技術とクリエイティブの交差点:物語的形式

企画会議で、クライアントは「冒険」と「パズル」という相反するキーワードを持ち込んだ。クリエイティブチームは直感的に「時間軸の歪曲」を提案した。即座に、技術チームは「シミュレーター」のエンジンを転用し、衝突判定を「論理解」として再設計できるかを検証した。

ここでの重要なのは、言語の壁を越えることだ。技術者にとっての「オブジェクト指向」は、クリエイターにとっての「キャラクター像」である。我々は、設計図(Blueprint)を共通言語として、双方の意図を可視化する。これにより、アーケード的な速度感と、ストラテジー的な深みを、無理なく融合させることが可能になる。

結果として生まれたのは、単なる「ゲーム」ではなく、プレイヤーの頭の中で構築される「ロジックビルダー」だった。

Lexicon: 基本設計思想

Snap-Grid Logic [DEF]
UI要素が直感的に所定の位置に吸着する現象。認知負荷を軽減し、操作の「心地よさ」を生む。
Micro-Reward [DEF]
長期的な目標到達までを繋ぐ、小さな報酬のサイクル。放置系における継続の要。
Invisible UI [DEF]
画面情報の極限まで削ぎ落とし、プレイヤーが操作そのものに没頭する状態。究極のミニマル。

Studios' Methodology

  • 01/
    Conceptual Wiring ブレインストームの段階で、既存のジャンル(例:RPG)を分解し、コアモチーフだけを抽出するプロセス。
  • 02/
    Modular Prototyping 機能をブロック化し、差し替え可能な状態で早期検証を行う。ホラー系のシステムも、スポーツ系の物理も、プラグイン次第。
  • 03/
    Polish & Refine 「触れた瞬間のフィードバック」を最優先し、0.1秒単位でのアニメーション調整を行う工程。
Workspace chaos

Engineering The Fun

Stats: Hypothesis -> Construct -> Kill Your Darling

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