『星砕きのRPG』大型アップデート
プレイヤーーデータから判明した「中級層の離脱ボトルネック」を解消するため、中盤のRPG要素を強化。ギアの歯車が噛み合う音響エフェクトを追加し、物理的なフィードバックを強化した結果、DAUが18%上昇。モジュール交換の成功例。
開発プロセスを「製造ライン」として捉え直す。各工程は独立した機能モジュールであり、上流の出力が下流の入力となる。サーキットが途切れない限り、製品は完成しない。
すべての始まりは「如果玩家这样做(If Player Does This)」という説だ。我们从选择核心机制(Core Loop)开始:はやく走る、tapして跳ぶ、blockを消す。ここでは広告単価(eCPM)やKPI(Retention Day1)の数値的裏付けを伴う「設計仕様書」を生成する。汎用性の高いハイパーカジュアル genreのトレンド分析と、独自のmath puzzleのバランス計算が並行する。
試作段階では、アセットを「置換可能」に設計する。キャラクターのアニメーション、UIのスキン、音源ファイル。これらは後工程で容易に差し替え可能なパッケージとして扱われる。特にパズルやストラテジー(RTS/TD)では、データ駆動型のConfigファイルを用いて、バランス調整をコードレスで行う。モバイルデバイスでの60fps維持という物理的制約の中で、ビジュアル的最大化を図る。
リリース前の最終工程。ここでは「放置系(増殖型)」や「MMORPG」のような長期的なエンゲージメントを想定し、UI/UXの微細な polish が加えられる。ButtonのHit判定、Game Over画面の再帰的ループ、Unlock要素の陰影。我們不仅是在开发游戏,而是在构建一个让玩家沉浸的反馈系统。同時並行で、端末依存性のバグフィックス(Android/iOS)と、battery drainの抑制が行われる。
多くの開発者は工程を単なる「タスク消化」と捉えるが、GamesBuildStudioにとってのWorkflowとは、-reactiveな要素(アート、コード、サウンド)を厳密な比率で混合し、所望のプレイヤー感情を生成する化学実験である。確率論的なリリース成功を祈るのではなく、データと直感が交錯するこの「組立ライン」で、エンターテイメントという物質を合成する。
现场で使われる暗号。
〒220-0041 神奈川県横浜市西区高島2丁目16−1。ここ、横浜のオフィスは単なる拠点ではない。港町が持つ「輸入」と「融合」という歴史的バイブレーションが、我々の開発スタイルに深く影響を与えている。西洋的なシステムデザインと、日本の「
窓を開ければ、海を跨ぐ橋の鉄骨と、夜のHighwayの光の筋。それらは美しいが、しかし「構造物」である。我々はこの都市の機械的な美しさから、モジュール化のインスピレーションを得る。彼らは鋼で橋を架け、我々はLogicで世界を構築する。本質は同じだ。
リリース前の最終検査(Burn-in Test)。
Status: All Systems Nominal
リリースは「完了」ではなく、新しい入力信号の「始まり」だ。我々は航行記録(Logbook)を読み解き、プレイヤーが何を望んでいるのかを、数値の向こう側から探る。
ログブックを読むプレイヤーーデータから判明した「中級層の離脱ボトルネック」を解消するため、中盤のRPG要素を強化。ギアの歯車が噛み合う音響エフェクトを追加し、物理的なフィードバックを強化した結果、DAUが18%上昇。モジュール交換の成功例。
ランナー genreの特性を活かし、Watch-to-Continueの仕様を「Plot Twist」に変更。単純な再生数要求から、物語への興味関心へとシフトした。eCPMは微減だが、Retantion Day7が倍増。オペレーションの精度が生んだ勝利。
次世代シミュレータープロジェクト「Project: Mimic」。NPCの行動パターンに機械学習を導入し、「手作り感」を排除したリアリティを追求。現在、内部評価では「手触り感」と「精密性」のバランスが最大の課題として浮上。