GamesBuildStudio

ゲームとは 「組み立てられた体験」である。

コンセプトからリリースまで。GamesBuildStudioの「組立ライン」は、混沌としたアイデアを精度高いエンターテイメントへと変換するサーキットボードである。ここで、偶発的な創造は存在しない。設計図があり、接続があり、確かな信号がある。

Circuit Blueprint
SCROLL TO ASSEMBLE

01. プロトコル

開発プロセスを「製造ライン」として捉え直す。各工程は独立した機能モジュールであり、上流の出力が下流の入力となる。サーキットが途切れない限り、製品は完成しない。

Concept: 信号の生成

すべての始まりは「如果玩家这样做(If Player Does This)」という説だ。我们从选择核心机制(Core Loop)开始:はやく走る、tapして跳ぶ、blockを消す。ここでは広告単価(eCPM)やKPI(Retention Day1)の数値的裏付けを伴う「設計仕様書」を生成する。汎用性の高いハイパーカジュアルHyper-casual genreのトレンド分析と、独自のmath puzzleのバランス計算が並行する。

KPI定義 プロトタイプ作成

Prototype: モジュールの接続

試作段階では、アセットを「置換可能」に設計する。キャラクターのアニメーション、UIのスキン、音源ファイル。これらは後工程で容易に差し替え可能なパッケージとして扱われる。特にパズルPuzzleストラテジーStrategy(RTS/TD)では、データ駆動型のConfigファイルを用いて、バランス調整をコードレスで行う。モバイルデバイスでの60fps維持という物理的制約の中で、ビジュアル的最大化を図る。

Module Connection

Polishing: 信号の増幅

リリース前の最終工程。ここでは「放置系(増殖型)」や「MMORPG」のような長期的なエンゲージメントを想定し、UI/UXの微細な polish が加えられる。ButtonのHit判定、Game Over画面の再帰的ループ、Unlock要素の陰影。我們不仅是在开发游戏,而是在构建一个让玩家沉浸的反馈系统。同時並行で、端末依存性のバグフィックス(Android/iOS)と、battery drainの抑制が行われる。

CHECKPOINT
Input Lag < 50ms
CHECKPOINT
Memory Leak Test
Studio Insight

「ystatechange」ではない。我々のプロセスは「化学反応」である。

多くの開発者は工程を単なる「タスク消化」と捉えるが、GamesBuildStudioにとってのWorkflowとは、-reactiveな要素(アート、コード、サウンド)を厳密な比率で混合し、所望のプレイヤー感情を生成する化学実験である。確率論的なリリース成功を祈るのではなく、データと直感が交錯するこの「組立ライン」で、エンターテイメントという物質を合成する。

用語集

现场で使われる暗号。

Shinsei (Buffers)
予期せぬプレイヤー行動へのバッファ。特にアクションActionシューティングShootingでは、入力のジッターを吸収するための余裕秒数。実装上は「遊び」だが、数学上は「誤差範囲」である。
Cannibalization
自社タイトル同士でのcv率低下。RPGとカードゲームCard Gameを同時リリースする際、ユーザー獲得コスト(CPI)が競合する現象。我们的Blueprint要求完全なnamespace分離。
Micro-Jitter
物理演算による意図的な trembling。完全に静止した画像は「死んでいる」とみなす。0.1px単位のrandom shakeを加えることで、オブジェクトに「命」宿る。
Dolphin Curve
鯨(Whale)でも、小魚(Minnow)でもない、中堅課金ユーザーの行動曲線。人気のレーシングRacingスポーツSportsゲームにおいて、この層の定着こそが、長寿タイトルの鍵となる。
Location Node

横浜の空、
コードの海

〒220-0041 神奈川県横浜市西区高島2丁目16−1。ここ、横浜のオフィスは単なる拠点ではない。港町が持つ「輸入」と「融合」という歴史的バイブレーションが、我々の開発スタイルに深く影響を与えている。西洋的なシステムデザインと、日本の「情緒」という曖昧さを組み合わせるとき、アーケードArcadeアドベンチャーAdventureの境界線が溶け出す。

窓を開ければ、海を跨ぐ橋の鉄骨と、夜のHighwayの光の筋。それらは美しいが、しかし「構造物」である。我々はこの都市の機械的な美しさから、モジュール化のインスピレーションを得る。彼らは鋼で橋を架け、我々はLogicで世界を構築する。本質は同じだ。

Yokohama Blueprint
COORDINATES
35.4659° N, 139.6301° E

耐久試験データ

リリース前の最終検査(Burn-in Test)。

Status: All Systems Nominal

Test ID
Scenario
Threshold
Result
#QA-089
Recursive Loop (Idle Game)
24h / 0 Leak
PASS
#QA-092
Hyper-casual Input Lag
< 50ms
WARN
#QA-105
Battle Royale Netcode
200ms Sync
PASS
V2.0

デプロイ後の軌跡

リリースは「完了」ではなく、新しい入力信号の「始まり」だ。我々は航行記録(Logbook)を読み解き、プレイヤーが何を望んでいるのかを、数値の向こう側から探る。

ログブックを読む

『星砕きのRPG』大型アップデート

プレイヤーーデータから判明した「中級層の離脱ボトルネック」を解消するため、中盤のRPGRPG要素を強化。ギアの歯車が噛み合う音響エフェクトを追加し、物理的なフィードバックを強化した結果、DAUが18%上昇。モジュール交換の成功例。

『Turbo Runner』広告最適化

ランナーRunner genreの特性を活かし、Watch-to-Continueの仕様を「Plot Twist」に変更。単純な再生数要求から、物語への興味関心へとシフトした。eCPMは微減だが、Retantion Day7が倍増。オペレーションの精度が生んだ勝利。

新規プロトタイプ: AI Driven NPC

次世代シミュレーターSimulatorプロジェクト「Project: Mimic」。NPCの行動パターンに機械学習を導入し、「手作り感」を排除したリアリティを追求。現在、内部評価では「手触り感」と「精密性」のバランスが最大の課題として浮上。

組み立て可能な未来を

あなたのアイデアは、次のモジュールになるか?
私たちの「組立ライン」に、あなたの燃料を供給してください。